【Screeps】设计角色系统

51

前言

本文来讨论一下Screeps中最重要的角色系统的设计方案以及一些基本原则。注意,本文中讨论的内容可能与你的想法不同或者有更好的方法,欢迎评论或者私信交流~本文中的内容建立在你对Screeps世界的基本运作原理有一定了解的基础,请确认你已经通过了全部的教程,不然可能会对本文的内容产生疑惑。

本文的主要内容为文字描述+图片介绍,讨论的具体内容主要是角色系统的设计理念以及如何更好的管理和协作,至于每个角色的具体实现则不再本文的讨论范围之内。想要了解更多关于Screeps的内容?欢迎访问我的《Screeps文集》!

介绍

如果你已经通过了教程的话,那你肯定对role(角色)这个单词并不陌生,在教程中一共出现了三个角色harvester采集者、upgrader升级者和builder建造者。通过将不同职能的creep划分成不同的角色进行管理,是这个游戏的主要内容之一。接下来我们就来更加深入一点,讨论如何更方便高效的划分角色与管理角色,注意,本文中只包含日常殖民地运营中的角色,不包含对外扩张和征服的角色。

我将角色划分为以下几种:

  • harvester(采矿者):将能量或元素矿开采出来并存入指定的结构中。
  • upgrader(升级者):从指定的结构中取出能量升级房间控制器。
  • builder(建造者):从指定的结构中取出能量并建造结构。
  • carrier(运输者):将能量从指定结构取出并存入指定的结构。
  • repairer(维修者):从指定的结构中取出能量并修复受损的结构。
  • defender(防御者):驻守指定区域并防御。

房间运营分析

配合上面的基本角色,我们来分析一下房间运营的策略。在Screeps中,能量是维持房间运营的重要资源,而能量的采集、流转和使用就是房间运营的三大要素。

更好的设计:注意,上面的图片中container摆放在Harvester的身边,这并不是最好的方案。你可以直接把container造在Harvester的脚下来创造一个更好用的组合,在Screeps建筑布局规划的“其他建筑”小节里可以找到更多信息。

harvester>carrier>upgrader基本链路

在教程中,所有的角色都包含能量采集的阶段,这有可能导致能量矿(Source)附近堆积大量的creep从而影响采集效率。并且这样的角色必须WORK工作、CARRY携带、MOVE移动三个身体部件的数量平衡的全能型角色。这样才不会在路上浪费太多时间。但是像是upgraderharvester这种对WORK部件需求比较大的角色,如果MOVECARRY部件少一点,不久可以节省出一部分能量和空间来添加WORK组件了么。

所以我们可以发现,本文的设计中,只有harvester是可以直接接触到矿的,其他的角色都是从指定结构中取出能量。我们一般把这种功能解耦称为挖运分离

这么做不仅可以保证upgraderharvester可以尽可能的“全力”工作。也可以减少路上拥堵,提高效率。其他需要能量的角色则就近从存储中获取能量,矿可能只有3、4个天然开采位,container可是四面八方都可以取能量,这样一来也解决了矿附件的拥堵问题。这就是角色划分的基本原则之一:不要所有的角色都从矿里获取能量。当然,在前期人手紧缺的时候这个原则就显得不那么重要了。

这个角色链路可以实现的一个重要条件就是:从结构中获取能量不依赖WORK部件。也就是说,carrier角色可以在一个tick中填满自身的CARRY部件(只要结构里能量足够)而不需要哪怕一个WORK组件。

在解锁了Link建筑之后,我们就可以用其快速的在升级者、采集者和中央存储之间转移能量,从而让运输者可以有更多的时间来完成其他工作。而对于刚开始游戏的新手来说,可能短时间内无法构建起上面描述的运营系统,你可以通过自己尝试着简化这个模型,并按模块的逐步进行实现。

工作繁忙的Carrier

Carrier可以说是房间中的核心角色。除了保障房间中的能量流转,只要是房间中存在的资源转移需求都可以交由它来完成。所以carrier的逻辑开发是这个游戏中的一个难点,下面是三个新手会接触到的carrier工作,你可以根据自己的代码酌情进行开发:

  • 将能量带到SpawnExtension,维持正常的creep生成(在教程中由Harvester统一负责)。
  • 将Harvester采集好的能量转移至中央存储来方便其他creep使用(在中后期可以由Link建筑代替)。
  • 将能量带到Tower,维持基本的防御以及维护工作。

注意:对于新手来说,采集(Harvester)和运输(Carrier)的分离可能会出现一些导致房间宕掉的问题,例如Harvester存在,但是Carrier由于能量不足无法孵化,这就导致了虽然能量还在采集,但是由于没有人将能量搬运至Spawn从而导致房间creep无法持续生成。

所以,你大可不必上来就开始实现Carrier,先用教程代码慢慢了解各个creep之间的供求关系,在熟悉之后,再开始着手实现挖运分离,与此同时,你也应该思考如何解决此类房间停摆问题,以及房间停摆之后的重启机制。

builder和repairer的浪漫

作为支撑殖民地发展的猛男,builder必须是三种身体部件都包含的全能型选手,它需要WORK来更快的建造结构,需要CARRY来携带更多的能量避免少跑路,以及合理的MOVE组件来跋山涉水。而它的本质工作“建造”也不是时刻都有的,比如我晚上给它安排了一些建造工作,但是之后的两天里我都没有时间去管他们,那他们岂不是开始摸鱼了?所以,我们可以拿他们来做更多的事。但是在此之前,我们先来了解一下repairer维修者。

维修者负责维修房间内受损的建筑,它其实是一个存在感很低的角色,在前期我们可以分配1~2creep担任这个角色,到了有tower的时候我们就可以逐步的将repairer的数量降为0了。所以这个角色在后期更像是一种预备方案,出现什么问题导致没办法修复结构,比如说因为某些原因tower失效了,这时候就应该有其他角色临时转变成repairer。你总不想辛辛苦苦挖的穿山隧道一晚上都没了吧。

ok,让我们把视线移回builder身上,当它们开始摸鱼的时候应该怎么做呢?首先,builder在没有事干时应去协助upgraderharvester的工作。比如我们可以先判断下有没有空闲的资源点开采位。如果有的话就变身harvester,没有的话就去协助upgrader升级房间控制器。还有呢?对,builder应该在紧急时充当repairer的角色。毕竟它的身体结构和repairer很相似。

所以现在我们可以总结一下builder的工作,有坏掉的建筑就去修,有建筑工地就去干活,没有工地就去当升级者或是开采者。总之,builder可以说是一个复合型人才角色:

当前,如果你的creep发布系统足够灵活的话,你也完全可以选择在完成建造工作后直接停止孵化builder。

repairer并不只维修建筑

从上一小节中我们可以看到,在有了Tower建筑之后,repairer角色的存在感就低了很多。其实,维修者还有一个非常重要的工作需要做的就是:修墙

你可能会想,我让Tower一起把墙修了不就好了,其实不然,如果把修墙的任务分配给Tower的话,修墙动辄需要几十上千K的能量,会让Tower的能量消耗速度非常快,从而可能导致在需要Tower击入侵者时没有足够多的能量。并且在修距离较远的墙时,Tower的修复效果衰减特性也会极大的浪费能量。

所以,在Tower接替了房间的维修工作后,你可以将维修者的主要任务设置为修墙。从而不断的提升房间的被动防御能力。

严阵以待的defender

除了tower和墙壁(wall、rampart)之外,你也可以准备一些creep来应对那些对房间发动攻击的入侵者。注意,这些单位并不需要常驻,你可以通过代码来判断房间状态,当出现危险情况时再进行孵化。

npc入侵和玩家入侵

简单介绍一下npc入侵。npc入侵者是有等级区分的,在房间等级小于等于3时,产生的npc是比较弱的,Tower自己就完全可以应付得了。而在房间等级4以上时产生的入侵者可能会给你的防御带来不少压力,但是一般来说,只要有完备的墙壁防御,面对npc入侵完全不需要动用defender。

而玩家入侵则要严重的多,一般来说,当一个玩家决定对你发起进攻时,你的tower是没办法将其及时处理掉的(6个tower一起也不行)。这时候就需要针对其入侵进行针对性的孵化我们的防御单位。当然,这一部分代码的优先级比较靠后,你可以先完成tower和刷墙的相关逻辑,再来将defender的代码补充完整。

总结

本篇文章介绍了screeps中几个比较常用的角色以及相互协作的工作链。harvester负责专心挖矿,upgrader负责专心升级,carrier负责在几个重要的结构间转移能量,builder要做的事情比较多,有建筑工地时建筑建筑,没有时协助harvesterupgrader工作,在关键时则转变为repairer来维修建筑。而defender则比较专一,它们只负责房间的防御,一旦发生紧急情况则发起反击。

HoPGoldy

前端学习者,偶尔玩玩服务器

相关文章